Ler e jogar no Inferno de Dante

Palavras-chave: Semiótica, Videogames, Ensino

Resumo

Os modos de produção e recepção de textos vêm sendo alterados sob a influência das tecnologias digitais, demandando que a escola, como agência de letramento, indague sobre o seu trabalho com novas práticas de linguagem e sobre a consequência desse processo para o aprendizado da leitura e da escrita, que passa a envolver a multiplicidade de culturas, de semioses, e deve considerar os contextos sociais nos quais os alunos estão inseridos. A partir dessas reflexões, e com base no constructo teórico da semiótica discursiva (Greimas, Fontanille, 1993; Barros, 1997, 2002, 2008; Maietti, 2004; Fiorin, 2009), este estudo elege como objeto uma proposta de leitura da paixão do remorso na narrativa digital Dante’s Inferno, inspirada em A Divina Comédia, desenvolvida pela Visceral Games, em 2010, para as plataformas PlayStation3 e Xbox360. O objetivo é verificar como um grupo de alunos do Ensino Fundamental, por meio da mediação, compreende o percurso passional dos protagonistas da narrativa, ao mesmo tempo em que internaliza uma metodologia de análise do texto visual, tão importante para a construção de sentidos dos textos produzidos na contemporaneidade. Os resultados demonstram a importância de uso dos textos sincréticos, preconizados pela Base Nacional Comum Curricular (Brasil, 2017).

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Biografia do Autor

Ana Paula Pinheiro da Silveira, Universidade Tecnológica Federal do Paraná

Docente da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), Curitiba, PR, Brasil.

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Publicado
2019-12-23
Como Citar
Silveira, A. (2019). Ler e jogar no Inferno de Dante. Estudos Semióticos, 15(2), 218-239. https://doi.org/10.11606/issn.1980-4016.esse.2019.160545