O potencial significativo de games da educação: análise do Minecraft

Autores

  • Luciana Coutinho Pagliarini de Souza Uniso - Universidade de Sorocaba
  • Angelica Caniello Uniso - Universidade de Sorocaba

DOI:

https://doi.org/10.11606/issn.2316-9125.v20i2p37-46

Palavras-chave:

Game educativo, Linguagem hipermidiática, Processos cognitivos, Ludicidade, Minecraft.

Resumo

O presente artigo apresenta reflexões sobre o potencial significativo de games introduzidos no ambiente escolar como prática interdisciplinar. Para fins de análise, utilizamos os princípios de aprendizagem dos bons games, listados por Gee e delimitamos este estudo qualitativo na análise da linguagem de um game voltado para adolescentes que cursam o ensino fundamental II: ‘Minecraft’. Entre os resultados, destacamos que os games podem proporcionar diferentes tipos de experiência, aprendizagem e níveis de interação e ludicidade. A inserção de uma linguagem educacional (formal e informal) dialógica, lúdica, hipermidiática possibilita que o aluno seja um agente ativo do seu aprendizado, produtor e multiplicador de novos conhecimentos.

 

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Biografia do Autor

  • Luciana Coutinho Pagliarini de Souza, Uniso - Universidade de Sorocaba
    Doutora em Comunicação e Semiótica pela PUCSP. É professora do Programa de Mestrado em Comunicação e Cultura na UNISO.
  • Angelica Caniello, Uniso - Universidade de Sorocaba

    Mestra em Comunicação e Cultura na UNISO, onde leciona pesquisa mercadológica, sociologia da comunicação e marketing.

Referências

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Publicado

2015-10-01

Como Citar

O potencial significativo de games da educação: análise do Minecraft. (2015). Comunicação & Educação, 20(2), 37-46. https://doi.org/10.11606/issn.2316-9125.v20i2p37-46