Ler e jogar no Inferno de Dante

Autores

DOI:

https://doi.org/10.11606/issn.1980-4016.esse.2019.160545

Palavras-chave:

Semiótica, Videogames, Ensino

Resumo

Os modos de produção e recepção de textos vêm sendo alterados sob a influência das tecnologias digitais, demandando que a escola, como agência de letramento, indague sobre o seu trabalho com novas práticas de linguagem e sobre a consequência desse processo para o aprendizado da leitura e da escrita, que passa a envolver a multiplicidade de culturas, de semioses, e deve considerar os contextos sociais nos quais os alunos estão inseridos. A partir dessas reflexões, e com base no constructo teórico da semiótica discursiva (Greimas, Fontanille, 1993; Barros, 1997, 2002, 2008; Maietti, 2004; Fiorin, 2009), este estudo elege como objeto uma proposta de leitura da paixão do remorso na narrativa digital Dante’s Inferno, inspirada em A Divina Comédia, desenvolvida pela Visceral Games, em 2010, para as plataformas PlayStation3 e Xbox360. O objetivo é verificar como um grupo de alunos do Ensino Fundamental, por meio da mediação, compreende o percurso passional dos protagonistas da narrativa, ao mesmo tempo em que internaliza uma metodologia de análise do texto visual, tão importante para a construção de sentidos dos textos produzidos na contemporaneidade. Os resultados demonstram a importância de uso dos textos sincréticos, preconizados pela Base Nacional Comum Curricular (Brasil, 2017).

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Ana Paula Pinheiro da Silveira, Universidade Tecnológica Federal do Paraná

Docente da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), Curitiba, PR, Brasil.

Referências

BAKHTIN, Mikhail. Os gêneros do discurso. São Paulo: Editora 34, 2016.
BARROS, Diana Luz Pessoa de. Contribuições de Bakhtin às teorias do discurso. In: BRAIT, Beth (org.). Bakhtin, dialogismo e construção do sentido. Campinas: Editora da Unicamp, 1997.
BARROS, Diana Luz Pessoa de. Teoria do discurso: fundamentos semióticos. 3. ed. São Paulo: Humanitas, 2002.
BARROS, Diana Luz Pessoa de. Teoria semiótica do texto. 4 ed. São Paulo: Ática, 2008.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular: educação é a base. Brasília: MEC, 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wpcontent/uploads/2018/04/BNCC_EnsinoMedio_embaixa_site.pdf. Acesso em: 05 jul. 2019.
CANCLINI, Néstor García. Culturas híbridas: estrategias para entrar y salir de la modernidad. Buenos Aires: Sudamericana, 1995.
VISCERAL GAMES. Dante’s Inferno. Austin: Divine Edition, 2010.
FIORIN, José Luiz. Elementos de análise do discurso. 14. ed. São Paulo: Contexto, 2009.
GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: PalGrave-McMillan, 2003.
GREIMAS, Algirdas Julien; COURTÉS, Joseph. Dicionário de semiótica. São Paulo: Contexto, 2008.
GREIMAS, Algirdas Julien; FONTANILLE, Jacques. Semiótica das paixões. São Paulo: Ática, 1993.
HOUAISS, Antônio. Dicionário eletrônico Houaiss da Língua Portuguesa. Rio de Janeiro: Objetiva, 2009.
KRESS, Gunther. Literacy in the new media age. London: Routledge, 2003.
KRESS, Gunther; VAN LEEUWEN, Theo. Multimodal discourse: The modes and media of contemporary communication. London, New York: Arnold; Oxford University Press, 2001.
KRESS, Gunther; VAN LEEUWEN, Theo. Reading images: the grammar of visual design. 2nd. ed. London: Routledge, 2006.
LANDOWSKI, Eric. Interações arriscadas. São Paulo: Estação das Letras e Cores: Centro de Pesquisas Sociossemióticas, 2014.
MAIETTI, Massimo. Semiotica dei videogiocchi. Milano: Unicopli, 2004.
MENEGHELLI, Agata. Simulacral and embodied: enunciation in computer games. E.C. Serie Speciale, ano III, n. 5, 2009, p. 43-50.
OLIVEIRA, Ana Cláudia de. Visualidade, entre significação sensível e inteligível. Revista Educação & Realidade, v. 30, n. 2. Porto Alegre, 2005, p. 107-122.
PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Educação Básica. Curitiba: SEED/DEB, 2008.
ROJO, Roxane. Gêneros discursivos do Círculo de Bakhtin e multiletramentos. In: ROJO, Roxane (Org.). Escola conectada: os multiletramentos e as TICs. São Paulo: Parábola, 2013.
SÁ, Simone Pereira de; ANDRADE, Luiz Adolfo de. Second Life e Stars Wars
Galaxies: encenando o jogo da vida na (ciber)cultura do entretenimento. Anais do XVII Encontro da Compós. São Paulo: UNIP, 2008.
SIBILIA, Paula. Redes ou paredes: a escola em tempos de dispersão. Trad. Vera Ribeiro. Rio de Janeiro: Contraponto, 2012.
SOUZA JÚNIOR, Paulo César de. A interatividade no jogo eletrônico Shadow of the Colossus. Estudos Semióticos, vol. 5, n. 2. São Paulo, 2009. p. 52-59.
TEIXEIRA, Lúcia. Achados e perdidos: análise semiótica de cartazes de cinema. In: LARA, Gláucia Muniz Proença; MACHADO, Ida Lucia; EMEDIATO, Wander (Orgs.). Análises do discurso hoje. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2008, p. 169-198.

Downloads

Publicado

2019-12-23

Como Citar

Silveira, A. P. P. da. (2019). Ler e jogar no Inferno de Dante. Estudos Semióticos, 15(2), 218-239. https://doi.org/10.11606/issn.1980-4016.esse.2019.160545