A interatividade no jogo eletrônico Shadow of the Colossus

Autores

  • Paulo César de Souza Júnior Universidade Federal Fluminense

DOI:

https://doi.org/10.11606/issn.1980-4016.esse.2009.49247

Palavras-chave:

interatividade, jogos eletrônicos, sincretismo actancial

Resumo

Estudar a interatividade no jogo eletrônico Shadow of the Colossus e o modo como o sincretismo actancial é explorado no game são os objetivos centrais do trabalho. Lançado em 2005 pela SCEI (Sony Computer Entertainment Inc.) para o console PlayStation 2, o título ganhou fama por envolver o jogador num ambiente solitário e por apresentar aparentes inconsistências na narrativa geral. Outra questão importante a ser abordada é a recorrência de uma mesma estrutura de programas de uso, os quais formam uma espécie de cascata em direção ao programa de base. A interatividade – definida de maneiras distintas por autores de variadas áreas do conhecimento – é proposta na análise como o sincretismo entre o actante discursivo enunciatário e o actante narrativo sujeito. Cria-se um simulacro segundo o qual é como se o enunciatário/jogador estivesse no lugar do protagonista, e são vários os elementos que amplificam essa sensação. A quebra da linearidade narrativa clássica, a debreagem enunciativa de pessoa, a trilha sonora, a vibração do controlador e a duplicidade de interlocutários para um mesmo interlocutor são alguns desses elementos. Por meio do sincretismo actancial, o posto de protagonista do game é dividido entre dois actantes: o jovem guerreiro de nome Wander e o enunciatário ou jogador. Esta é uma das questões abordadas pela análise semiótica de Shadow of the Colossus, que se propõe a adentrar um pouco mais o universo das narrativas dos jogos eletrônicos.

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Publicado

2009-12-07

Edição

Seção

Artigos

Como Citar

A interatividade no jogo eletrônico Shadow of the Colossus. (2009). Estudos Semióticos, 5(2), 52-59. https://doi.org/10.11606/issn.1980-4016.esse.2009.49247