Métodos para criação de narrativas imersivas: uma revisão de revisões da literatura

Autores

  • Cristiane Jorge de Lima Bonfim Universidade de Aveiro
  • Leonel Morgado Universidade Aberta. Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores, Tecnologia e Ciência
  • Daniela Cristina Carneiro Pedrosa Universidade de Aveiro

DOI:

https://doi.org/10.11606/issn.2238-7714.no.2022.205282

Palavras-chave:

Narrativas, Imersão, Método, Personagens, Cenários

Resumo

O conceito de narrativa imersiva enfoca narrativas enquanto forma de promover o estado psicológico de imersão do público-alvo. Este artigo apresenta o resultado de uma revisão de revisões de literatura que objetivou identificar os principais métodos para concepção e criação de narrativas imersivas, considerando aspectos estruturais e elementos específicos, como personagens e cenários. Os resultados revelaram cinco clusters com características diferenciadas, considerando as dimensões da imersão narrativa temporal, espacial e emocional.

Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.

Biografia do Autor

  • Cristiane Jorge de Lima Bonfim, Universidade de Aveiro

    Doutoranda em Multimédia em Educação na Universidade de Aveiro, Portugal. Membro não doutorado integrado do Centro de Investigação em Didática e Tecnologia na Formação de Formadores (CIDTFF). Professora da área de Computação do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Brasília (IFB). Seus temas de interesse incluem: jogos educacionais digitais, gamificação, aprendizagem colaborativa com suporte computacional (CSCL), Realidade Virtual e Aumentada, mineração de dados educacionais, formação de professores para educação profissional e educação à distância.

  • Leonel Morgado, Universidade Aberta. Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores, Tecnologia e Ciência

    Doutor em Informática Aplicada, professor associado com agregação do Departamento de Ciências e Tecnologia da Universidade Aberta de Portugal (UAb), delegação de Coimbra. Pesquisador sênior na unidade independente de pesquisa Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores, Tecnologia e Ciência (INESC TEC). Vice-presidente do conselho fiscal da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos (SPCV), e membro da diretoria da associação internacional de pesquisa Immersive Learning Research Network. Pesquisa o uso e desenvolvimento de mundos virtuais como ferramentas de aprendizagem e negócios desde 2000, concentrando-se em ambientes imersivos desde 2006.

  • Daniela Cristina Carneiro Pedrosa, Universidade de Aveiro

    Pós-doutora pela Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD), em Portugal. Doutora em Didática de Ciências e Tecnologia, especialização em Didática de Informática pela UTAD. Pesquisadora júnior da Universidade de Aveiro e do Centro de Investigação em Didática e Tecnologia na Formação de Formadores (CIDTFF). Seus interesses científicos são: autorregulação e corregulação da aprendizagem, aprendizagem imersiva, avaliação formativa, aprendizagem à distância, aprendizagem aprimorada em tecnologia, formação de professores, e metodologias de pesquisa e intervenção.

Referências

Adams E., & Rollings A. (2006). Fundamentals of game design. Upper Saddle River, NJ, USA: Prentice Hall, Upper Saddle.

Ahmad, A., Law, E. L.-C., & Moseley, A. (2020). Integrating Instructional Design Principles in Serious Games Authoring Tools: Insights from Systematic Literature Review. Proceedings of the 11th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Shaping Experiences, Shaping Society, 1–12. encurtador.com.br/eyzDY.

Arsenault, D. (2005, Aug 22). Dark waters: Spotlight on immersion. GAMEON-NA International Conference, Montréal (Québec). encurtador.com.br/sEGR2.

Barthes, R., & Duisit, L. (1975). An Introduction to the Structural Analysis of Narrative. New Literary History, 6(2), 237–272. encurtador.com.br/rFX12.

Beck, D., Morgado, L., & O’Shea, P. (2020). Finding the gaps about uses of immersive learning environments: A survey of surveys. Journal of Universal Computer Science, Vol. 26, no 8, 1043–1073.

Bruner, J. (1991). The Narrative Construction of Reality. Critical Inquiry, 18(1), 1–21. encurtador.com.br/vyUY6.

Chatman, S. (1975). The structure of narrative transmission. In J. Rivkin, M. Ryan (Eds.), Literary Theory: An Anthology (2th ed., pp. 97-124). Blackwell Publishing, 2004.

Cardoso, P., & Carvalhais, M. (2013). Breaking the game: The traversal of the emergent narrative in video games. Journal of Science and Technology of the Arts, 5(1), 25-31.

Caroux, L., Isbister, K., Le Bigot, L., & Vibert, N. (2015). Player–video game interaction: A systematic review of current concepts. Computers in Human Behavior, 48, 366–381. encurtador.com.br/enzJR.

Carthy, S. L., Doody, C. B., Cox, K., O’Hora, D., & Sarma, K. M. (2020). Counter-narratives for the prevention of violent radicalisation: A systematic review of targeted interventions. Campbell Systematic Reviews, 16(3), e1106. encurtador.com.br/uDQY2.

Cirrin, F. M., & Gillam, R. B. (2008). Language Intervention Practices for School-Age Children With Spoken Language Disorders: A Systematic Review. Language, Speech, and Hearing Services in Schools, 39(1), S110–S137. encurtador.com.br/etDHV (2008/012).

Cohn, N. (2013). Visual Narrative Structure. Cognitive Science, 37(3), 413–452. encurtador.com.br/xHNX3.

Cohn, N., & Bender, P. (2017). Drawing the line between constituent structure and coherence relations in visual narratives. Journal of experimental psychology. Learning, memory, and cognition, 43(2), 289–301. encurtador.com.br/dsCUX.

Du, X. (2021). A Systematic Literature Review: The Modalities, Pedagogies, Benefits, and Implications of Storytelling Approaches in Early Childhood Education Classroom [Doctoral dissertation, University of Western Ontario]. Respositório Institucional da Universidade de Western. encurtador.com.br/eptzU .

Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005, Junho 16-20). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, Vancouver, British Columbia, Canadá, 14. encurtador.com.br/rOW24.

Gancho, C. V. (1991). Como Analisar Narrativas. 7. ed. Ática.

Haaranen, A., Rissanen, T., Laatikainen, T., & Kauhanen, J. (2014). Digital and video games in health promotion: Systematic review of games and health behavior. Finnish Journal of EHealth and EWelfare, 6(4), 153–163.

Harzing, A.W. (2007). Publish or Perish. Harzing.Com. encurtador.com.br/gkxz6.

Ke, F. (2016). Designing and integrating purposeful learning in game play: A systematic review. Educational Technology Research and Development, 64(2), 219–244. encurtador.com.br/fHUY7.

Lu, A. S., Thompson, D., Baranowski, J., Buday, R., & Baranowski, T. (2012). Story Immersion in a Health Videogame for Childhood Obesity Prevention. Games for Health Journal, 1(1), 37–44. encurtador.com.br/qMV59.

Mcmahan, A. (2003). Immersion, engagement, and presence: A method for analyzing 3-D video games. The Video Game Theory Reader, 67–86.

Morgado, L. (no prelo). Aprendizagem imersiva. In Pedrosa, D., Cravino, J. & Morgado, L. (orgs.) e-SimProgramming: planificar, conceber e acompanhar atividades didáticas online de engenharia de software, cap. 2.1. Lisboa, Portugal: Universidade Aberta.

Nilsson, N. C., Nordahl, R., & Serafin, S. (2016). Immersion Revisited: A review of existing definitions of immersion and their relation to different theories of presence. Human Technology, 12(2), 108–134. encurtador.com.br/fyDM8.

Paracha, S., & Yoshie, O. (2010). A conceptual framework for creating interactive narratives. TENCON 2010 - 2010 IEEE Region 10 Conference, 275–280. encurtador.com.br/ilyE2.

Quah, C. Y., & Ng, K. H. (2022). A Systematic Literature Review on Digital Storytelling Authoring Tool in Education: January 2010 to January 2020. International Journal of Human–Computer Interaction, 38(9), 851–867. encurtador.com.br/ado27.

Ryan, M. L. (2015). Narrative as Virtual Reality 2 Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Editora da Universidade Johns Hopkins de Baltimore.

Ravyse, W. S., Seugnet Blignaut, A., Leendertz, V., & Woolner, A. (2017). Success factors for serious games to enhance learning: A systematic review. Virtual Reality, 21(1), 31–58. encurtador.com.br/coyH3.

Sahni, S., & Sinha, C. (2016). Systematic Literature Review on Narratives in Organizations: Research Issues and Avenues for Future Research. Vision, 20(4), 368–379. encurtador.com.br/sACMR.

Schoenau, M. N., & Jackson, I. M. (2016). Effectiveness of storytelling interventions on psychosocial outcomes in adult patients with a life-threatening illness: A systematic review protocol. JBI Evidence Synthesis, 14(6), 52–60. encurtador.com.br/mqWY7.

Vaismoradi, M., Jones, J., Turunen, H., & Snelgrove, S. (2016). Theme development in qualitative content analysis and thematic analysis. Journal of Nursing Education and Practice, 6(5), 100. encurtador.com.br/fgov1.

Van Krieken, K., & Sanders, J. (2021). What is narrative journalism? A systematic review and an empirical agenda. Journalism, 22(6), 1393–1412. encurtador.com.br/lGKQ1.

Van Rozen, R. (2021). Languages of Games and Play: A Systematic Mapping Study. ACM Computing Surveys, 53(6), 1–37. encurtador.com.br/jszT6.

Downloads

Publicado

2023-02-11

Edição

Seção

DOSSIÊ

Como Citar

Bonfim, C. J. de L., Morgado, L., & Pedrosa, D. C. C. (2023). Métodos para criação de narrativas imersivas: uma revisão de revisões da literatura. Novos Olhares, 11(2), 119-130. https://doi.org/10.11606/issn.2238-7714.no.2022.205282