Paratextos, programas de ação?

Palavras-chave: Cibercultura, Comunicação, Game Studies,

Resumo

Este artigo tem como intuito contribuir para com a discussão acerca do modo através do qual os elementos relativos a uma mídia incidem sobre sua experiência. Na década de 1980, Gérard Genette escreveu um tratado acerca do modo como títulos e prefácios enquadravam a experiência textual. Estes paratextos foram apropriados por Mia Consalvo para discursar a respeito de conteúdo apropriado a partir dos jogos eletrônicos. Nossa questão, portanto, recai sobre a relação entre videogames e seus paratextos: consistem estes em meros adendos à experiência – adereços, intermediários – ou serão eles capazes de agenciar comportamentos, mediar relações, sugerir o rumo das ações tomadas em um mundo cuja própria existência depende destas, para fazer sentido?

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Biografia do Autor

Thiago Falcao, Universidade Anhembi Morumbi
Thiago Falcão é Pós-Doutorando (PNPD/Capes) na Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo e Professor Assistente (Substituto) na Universidade Federal Fluminense. Doutor em Comunicação e Cultura Contemporâneas pela Universidade Federal da Bahia, foi bolsista PDSE/Capes na McGill University, em Montreal, no Canadá. Se dedicou, em suas pesquisas de Mestrado e Doutorado, à questão da interação social nos jogos eletrônicos, trabalho que resultou na publicação de diversos artigos e capítulos, e na co-autoria do livro Realidade Sintética: Jogos Eletrônicos, Comunicação e Experiência Social (Scortecci, 2012).

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Publicado
2015-12-18
Como Citar
Falcao, T. (2015). Paratextos, programas de ação?. Significação: Revista De Cultura Audiovisual, 42(44), 373-392. https://doi.org/10.11606/issn.2316-7114.sig.2015.103655