A vida (na pós-história) está estranha: Vilém Flusser em jogo

Autores

DOI:

https://doi.org/10.11606/issn.2316-7114.sig.2022.188474

Palavras-chave:

Comunicação, Pós-história, Life is Strange

Resumo

Este artigo visa discutir as relações entre o conceito de pós-história e o jogo digital Life is Strange, considerando a escassez de olhares da área da comunicação para os jogos em comparação com o papel que tal mídia ocupa contemporaneamente. Para tanto, serão utilizados como aporte metodológico a análise formal da jogabilidade de Lankoski e Björk, a análise da estrutura narrativa de Vogler e os fundamentos de design de jogos de Salen e Zimmerman. Os resultados apresentam a metáfora que a protagonista/personagem jogável demonstra em relação ao indivíduo pós-histórico – um fotógrafo que salta de posição em posição para buscar outras perspectiva.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Tadeu Rodrigues Iuama, Universidade de Sorocaba

Doutor em Comunicação pela Universidade Paulista (Unip), com pós-doutorado pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura da Universidade de Sorocaba (Uniso). Professor na Belas Artes.

Referências

DONTNOD Entertainment. Life is strange. London: Square Enix, 2015. 1 jogo eletrônico.

FALCÃO, T.; MARQUES, D.; MUSSA, I. “#BoycottBlizzard: capitalismo de plataforma e a colonização do jogo”. Contracampo, Niterói, v. 39, n. 2, p. 59-78, 2020.

FLANAGAN, M.; NISSENBAUM, H. Values at play: valores em jogos digitais. São Paulo: Blucher, 2016.

FLUSSER, V. Comunicologia: reflexões sobre o futuro. São Paulo: Martins Fontes, 2014.

FLUSSER, V. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma filosofia da fotografia. São Paulo: É Realizações, 2018.

FLUSSER, V. Pós-história: vinte instantâneos e um modo de usar. São Paulo: É Realizações, 2019.

HEILMAIR, A. F. “Um mapa da comunicologia. Os fundamentos do estudo da comunicação humana segundo Vilém Flusser”. Cuyo – Anuario de Filosofía Argentina y Americana, Mendoza, v. 37, p. 45-71, 2020.

IUAMA, T. R.; POSTALI, T. “O uso de transmídia na indústria de jogos digitais: um estudo sobre a franquia The Last of Us”. Paradoxos, Uberlândia, v. 5, n. 2, p. 200-215, 2020.

JUUL, J. Half-real: videogames entre regras reais e mundos ficcionais. São Paulo: Blucher, 2019.

KÜNSCH, D. A. “A comunicação, a explicação e a compreensão: ensaio de uma epistemologia compreensiva da comunicação”. Líbero, São Paulo, v. 17, n. 34, p. 111-122, 2014.

LANKOSKI, P.; BJÖRK, S. “Formal analysis of gameplay”. In: LANKOSKI, P.; BJÖRK, S. (ed.). Game research methods: an overview. Pittsburgh: ECT Press, 2015. p. 23-35.

LORENZ, E. “The butterfly effect”. In: ABRAHAM, R.; UEDA, Y. (ed.). The chaos avant-garde: memories of the early days of chaos theory. Singapore: World Scientific, 2000. p. 91-94.

QUIROGA, T.; POLICENA, G. “O Outro da comunicação: intersubjetividade em Vilém Flusser”. InTexto, Porto Alegre, v. 1, n. 51, p. 146-165, 2020.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. Principais conceitos. São Paulo: Blucher, 2012a. v. 1.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. Regras. São Paulo: Blucher, 2012b. v. 2.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. Interação lúdica. São Paulo: Blucher, 2012c. v. 3.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. Cultura. São Paulo: Blucher, 2012d. v. 4.

VOGLER, C. A jornada do escritor: estrutura mítica para escritores. São Paulo: Aleph, 2015.

Downloads

Publicado

2022-02-04

Como Citar

Iuama, T. R. (2022). A vida (na pós-história) está estranha: Vilém Flusser em jogo. Significação: Revista De Cultura Audiovisual, 49(57), 236-258. https://doi.org/10.11606/issn.2316-7114.sig.2022.188474