[1]
Senra, K.B. e Vieira, F.G.D. 2022. O consumo de jogos eletrônicos como um fenômeno social, cultural e histórico. Signos do Consumo. 14, 2 (dez. 2022), e198043. DOI:https://doi.org/10.11606/issn.1984-5057.v14i2e198043.