A Tradição Gótica no jogo eletrônico Until Dawn

Autores

  • Iris Maitê Fullas Aguiar Universidade Federal de São Paulo

DOI:

https://doi.org/10.11606/issn.2316-9826.literartes.2022.185153

Palavras-chave:

Gótico, Narrativa, Jogo eletrônico, videogame

Resumo

O presente artigo tem como objetivo principal analisar o enredo do jogo eletrônico Until Dawn (2015) pelo prisma da tradição Gótica. Considerando as colocações de Rossi (2008), procuram-se evidenciar os principais elementos narrativos que estabelecem um diálogo com o Gótico. A análise tem como base os três elementos basilares apresentados por França (2016): o locus horribilis, a personagem monstruosa e a presença fantasmagórica do passado. Além disso, tomando os estudos de Murray (2003), Wolf (2001), Perron (2004) e Aarseth (2004) em termos de estudos de narratologia e jogos, o artigo pretende demonstrar como as escolhas feitas pelo jogador são exploradas com a finalidade de intensificar sua experiência narrativa e explorar os elementos do gótico presentes no enredo.

 

Biografia do Autor

Iris Maitê Fullas Aguiar, Universidade Federal de São Paulo

Mestre em Letras pela UNIFESP (2018).

Referências

AARSETH, Espen. Quest games as Post-Narrative Discourse. In: RYAN, M.-L. (ed). Narrative across media. Lincoln: University of Nebraska Press, p. 361-376, 2004.

BLOODBORNE. Sony: FromSoftware Inc, 2015.

CALL of Cthulhu. Focus Entertainment: Cyanide, 2018.

DARKEST Dungeon. Red Hook Studios: Red Hook Studios, 2015.

EU SEI o que vocês fizeram no verão passado. United States: Columbia Pictures:1997.

FRANÇA, Júlio. O gótico e a presença fantasmagórica do Passado. In: Congresso Internacional da ABRALIC, XV, 2016, Rio de Janeiro. Anais. Rio de Janeiro: Dialogarts, 2016. p. 2492 – 2502.

GOD OF WAR. Sony: Santa Monica Studio & Jetpack Interactive, 2018.

GONE Home. The Fullbright Company: The Fullbright Company, 2018.

HAWTHORNE, Nathaniel. The Scarlet Letter. São Paulo: Penguin Classics Companhia das Letras, 2019.

HEAVY RAIN. Quantic dream, 2010.

MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. Trad. Elissa Khoury, Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: Itaú Cultural/Editora Unesp, 2003.

OJIBWA. Disponível em: https://www.thecanadianencyclopedia.ca/en/article/ojibwa. Acesso em 06/02/2022.

PERRON, Bernard. Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games. In: WOLF, M J. P. (dir.), Video Games and Gaming Culture, vol. 3, p. 435-454. New York: Routledge (2004).

PSICOSE. Alfred Hitchcock. United Sates: Paramount Pictures,1960.

PUNTER, David; BYRON, Glennis. The Gothic. Malden, MA: Blackwell Publishing, 2004.

ROSSI, Aparecido D. Manifestações e configurações do Gótico nas Literaturas Inglesa e Norte-Americana: um panorama. ÍCONE - Revista de Letras, São Luís de Montes Belos, v.2, p. 55-76, jul.2008.

SHELLEY, Mary. Frankenstein. São Paulo: Penguin Classics Companhia das Letras, 2015.

SILENT Hill. Konami: Konami, 1999.

STOKER, Bram. Dracula. São Paulo: Penguin Classics Companhia das Letras, 2014.

TODOROV, Tzvetan. Introdução à literatura fantástica. São Paulo: Perspectiva, 1980.

UNTIL Dawn. Sony: Supermassive Games, 2015.

WALPOLE, Horace. O castelo de Otranto. São Paulo: Nova Alexandria, 1996.

WENDIGO. Disponível em: https://www.legendsofamerica.com/mn-wendigo/. Acesso em 09/12/2020)

WOLF, Mark J. P. The medium of the video game. Austin: University of Texas Press, 2001.

Downloads

Publicado

2022-12-30

Como Citar

AGUIAR, I. M. F. A Tradição Gótica no jogo eletrônico Until Dawn. Literartes, [S. l.], v. 1, n. 16, p. 91-115, 2022. DOI: 10.11606/issn.2316-9826.literartes.2022.185153. Disponível em: https://www.revistas.usp.br/literartes/article/view/185153. Acesso em: 25 fev. 2024.