Influência do Tratamento por Realidade Virtual no Equilíbrio de um Paciente com Paralisia Cerebral

Autores

  • Gleyson Luiz Bezerra Lopes Fisioterapeuta formado pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte/UFRN
  • Kim Mansur Yano Fisioterapeuta formado pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte/UFRN
  • Nathália Stéphany Araújo Tavares Aluna do curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte/UFRN.
  • Isabelle Ananda de Oliveira Rego Aluna do curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte/UFRN.
  • Robson Inácio Marinho Aluno do curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte/UFRN.
  • Luciana Protásio de Melo Docente do curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte e da Faculdade Estácio do Rio Grande do Norte/FATERN
  • Karyna Myrelly Oliveira Bezerra de Figueiredo Ribeiro Fisioterapeuta. Mestre em Ciências da Saúde/UFRN.
  • Fabrícia Azevedo da Costa Cavalcanti Doutora em Ciências da Saúde/UFRN e docente do curso de Fisioterapia da UFRN

DOI:

https://doi.org/10.11606/issn.2238-6149.v24i2p121-126

Palavras-chave:

Modalidades de Fisioterapia, Reabilitação, Equilíbrio Postural, Terapia de Exposição à Realidade Virtual

Resumo

A melhora da capacidade de manutenção do equilíbrio é essencial para quem apresenta algum comprometimento motor, como a Paralisia Cerebral (PC). A realidade virtual (RV) já se destaca na reabilitação neurológica, porém com poucos estudos que abordem pacientes adultos com PC. Este estudo teve como objetivo investigar a infl uência da RV por meio de jogos de vídeo Wii no equilíbrio em posição ortostática de um paciente com PC Espástica Hemiparética. Foi utilizado o equipamento Nintendo® Wii, com o jogo Wii Fit Plus, em treinamentos que estimularam o equilíbrio látero-lateral e ântero-posterior do paciente. Os instrumentos aplicados foram: Escala de Equilíbrio de Berg, Medida de Independência Funcional, além de 3 testes do Neurocom Balance Master: Limits of Stability, Tandem Walk e Step/Quick Turn. O protocolo de tratamento consistiu de 10 sessões, 30 minutos cada, duas vezes por semana por 38 dias. Ao fi nal foi possível observar um aumento expressivo na pontuação de vários itens dos testes realizados, implicando na melhora da capacidade de equilíbrio do paciente. Esses resultados sugerem a infl uência benéfi ca do Wii no que concerne o equilíbrio e capacidade funcional do portador de PC, tornando-o mais confi ante para realizar suas atividades diárias.

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Biografia do Autor

  • Luciana Protásio de Melo, Docente do curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte e da Faculdade Estácio do Rio Grande do Norte/FATERN
    Fisioterapeuta especialista em Fisioterapia Neurofuncional - UEPBMestre em Fisioterapia - Aprendizagem Motora e Memória - UFRNDoutoranda em Fisioterapia - UFRNDocente dos cursos de Fisioterapia - Estácio FATERN e UFRNLattes:  http://lattes.cnpq.br/5823735725272248

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Publicado

2014-04-28

Edição

Seção

Artigo Original

Como Citar

Lopes, G. L. B., Yano, K. M., Tavares, N. S. A., Rego, I. A. de O., Marinho, R. I., Melo, L. P. de, Ribeiro, K. M. O. B. de F., & Cavalcanti, F. A. da C. (2014). Influência do Tratamento por Realidade Virtual no Equilíbrio de um Paciente com Paralisia Cerebral. Revista De Terapia Ocupacional Da Universidade De São Paulo, 24(2), 121-126. https://doi.org/10.11606/issn.2238-6149.v24i2p121-126