O potencial significativo de games da educação: análise do Minecraft
DOI:
https://doi.org/10.11606/issn.2316-9125.v20i2p37-46Palavras-chave:
Game educativo, Linguagem hipermidiática, Processos cognitivos, Ludicidade, Minecraft.Resumo
O presente artigo apresenta reflexões sobre o potencial significativo de games introduzidos no ambiente escolar como prática interdisciplinar. Para fins de análise, utilizamos os princípios de aprendizagem dos bons games, listados por Gee e delimitamos este estudo qualitativo na análise da linguagem de um game voltado para adolescentes que cursam o ensino fundamental II: ‘Minecraft’. Entre os resultados, destacamos que os games podem proporcionar diferentes tipos de experiência, aprendizagem e níveis de interação e ludicidade. A inserção de uma linguagem educacional (formal e informal) dialógica, lúdica, hipermidiática possibilita que o aluno seja um agente ativo do seu aprendizado, produtor e multiplicador de novos conhecimentos.
Downloads
Referências
FENÔMENO mundial, jogo Minecraft pode ganhar adaptação para o cinema. Folha de São Paulo. São Paulo, fev. 2014. Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/tec/2014>. Acesso em: 15 mai 2014
GEE, J., P. Bons videogames e boa aprendizagem. Revista Perspectiva, Florianópolis, v. 27 n. 1, jan./jun. 2009. Disponível em: http://www.perspectiva.ufsc.br. Acesso em: 1 jul. 2013.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 1999.
OROZCO GÓMES, G. Educomunicação: recepção midiática, aprendizagens e cidadania. São Paulo: Paulinas, 2014.
SANTAELLA, Lucia. Games e comunidades virtuais. In: EXPOSIÇĀO HIPERRELAÇÕES ELETRO DIGITAIS, Instituto Sérgio Motta e Santander Cultural, Porto Alegre, 2004.
SANTAELLA, Lucia. Game também é cultura? In: SEMINARI0 INTERNACIONAL RUMOS DO JORNALISMO CULTURAL, São Paulo, 2012. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v= NZr5FnjWzTE>. Acesso em: 25 abr. 2013.
SANTAELLA, Lucia. Comunicação ubíqua. São Paulo: Paulus, 2013.
SCHWARTZ, Gilson. Game “Conflitos globais” tenta quebrar paradigma e colocar jogos na escola. Globo.com, mar. 2010. Disponível em:<http://g1.globo.com/Noticias/Games/ 0,MUL1534669-9666,00.html>. Acesso em: 30 jun. 2013.
SOARES, I.O.; TUPY, F; SCHWARTZ,G. Educomunicação e Videogames: uma abordagem de interface aplicada para Gestão. In: XI SBGAMES. Brasília, nov. 2012.
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Autorizo a publicação do artigo submetido e cedo os direitos autorais à revista, na versão impressa e eletrônica, caso o mesmo seja aprovado após a avaliação dos pareceristas.
Estou ciente de que os leitores poderão usar este artigo sem prévia solicitação, desde que referidas a fonte e a autoria. Os leitores não estão autorizados a usar este artigo para reprodução, na integra ou em partes, para fins comerciais.