Brincando e aprendendo nos mundos virtuais: o potencial educativo dos games de simulação
DOI:
https://doi.org/10.11606/issn.2316-9125.v13i2p127-134Palavras-chave:
Cibercultura, Games de simulação, SimCity4, Ambiente virtual de aprendizagem, Mídia-educação.Resumo
Este artigo descreve uma pesquisa que investigou como os docentes do Ensino Médio podem traduzir conteúdos e estratégias didáticas de suas disciplinas usando games e quais mudanças eles percebem na criação, administração e regulação das situações educacionais com o uso da inovação. A pesquisa foi realizada entre 2003 e 2004 na Escola Técnica do Vale do Itajaí (ETEVI), ligada à FURB, Universidade Regional de Blumenau, acompanhando o trabalho dos professores de Português, Matemática e Geografia. A partir de uma breve revisão da literatura sobre a função social e educacional do lúdico e as características dos ambientes digitais, o artigo descreve as possibilidades narrativas do game SimCity4, o planejamento dos professores em relação às atividades com o jogo e os resultados da experiência-piloto com os alunos durante um semestre.
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